Итак, для начала, можешь объяснить для непосвященных кто ты вообще такой и что делаешь в Relic? Jonny Ebbert: Моё имя Джонни Эбберт и на данный момент я ведущий дизайнер серии Dawn of War . Главный дизайнер составляет и держит в уме готовый вид продукта и работает с разрабачиками, следя затем, чтобы все особенности игры были сделаны, потом он смотрит, чтобы все мелкие детали органично вписывались в картину и дополняли особенности. То есть...например, глобальную карту и снаряжение командиров. Jonny Ebbert: Именно. Глобальная карта была осбенностью, а снаряжение дополняло её. Смею добавить, что некоторое снаряжение было очень прикольным. Jonny Ebbert: Какое из улучшений было твоим любимым? После Winter assault, Gorgutz POINTY STIK вне конкуренции! Jonny Ebbert: Хаха, мы здорово повеселились с Горгутцом. Мы здорово посмеялись при написании диалогов, слушать их в исполнении Брайана было ещё лучше. Можешь ли назвать ещё каких-нибудь руководящих людей которых ты встречаешь часто? Jonny Ebbert: Dark Crusade'ом руководили я, Ян Камминг, Ник Ваандерз и джонатан Доудсвеллl. Ян был художественным директором и был ответственным за великолепную визуализацию игры, Ник был главным программистом и сделал возможным появление всех нововведений в игре; Джонатан был продюссером и следил за тем, чтобы проект оставался на плаву, а также отвечал за контакты и соглашения с THQ. Конечно, вот почему мы его видим в стольких видео… Jonny Ebbert: Это главная причина! Ты можешь рассказать про своё прошлое, где начинал и как долго ты шёл до этой должности? Jonny Ebbert: Я начинал как аналитик и менеджер по проектам, я имел несколько друзей в Stainless Steel, когда начинал и неожиданно решил стать дизайнером уровней. Через несколько лет я перебрался в Relic, так как они делали отличный игры и были растущей компанией. Winter Assault был моей первйо игрой в Relic и после Winter Assault меня попросили стать главным дизайнером в Dark Crusade. И хорошо, что ты согласился! Jonny Ebbert: Спасибо! Самое смешное, что я бы не стал бы здесь работать если бы не крах dotcom в 2000 и если подумать, то это самое удачное событие в моей жизни, хотя тогда я так не думал. Представь где бы ты был, если бы не стал работать над Winter Assault? Jonny Ebbert: По крайней мере я бы точно не был так рад приходить на работу каждое утро! Каково это делать и играть в свои собственные игры? Jonny Ebbert: Это круто, но также и очень нервная работа. Ты никогда не получаешь столько удовольствия от своих игр, как если бы ты играл в чужие. играть в игру это как быть в чьей-то голове; ты всегда находишь других людей более интересными. Если ты хочешь работать в игровой индустрии, то туда не так уж и сложно попасть! Разработчики и издатели всегда ищут людей для QA, что в свою очередь открывает дорогу к дизайнером и производству, если ты проявишь некоторое желание и умение. Я хочу сказать всем вам, что вы можете тоже быть рады, что приходите на работу по утрам, если это то, что вы хотите. Какая твоя любимая игра? Jonny Ebbert: Любимая игра за всё время... это сложный вопрос, возможно civilization и world of warcraft,а ведь есть ещё Baldur's Gate и KOTOR. Я не уверен, что могу сказать точно! Возможно я назову ещё Baldur's Gate II… всё больше ничего называть не буду. Только что был выпущен Supreme Commander , и Command and Conquer 3 не за горами, демо-версия уже вышла на этой неделе. Что ты думаешь об этих играх? Хорошо или плохо? Jonny Ebbert: Меня мало волнует Supreme Commander, игры слишком нетороплива и я засыпаю играя в неё. Не поймите меня неправильно...смотреть на красные пушки, перестреливающиеся с синими, довольно захватывающе… Если только синяя пушка не будет больше! Jonny Ebbert: Точно. У меня есть забавная история о Крисе Тейлоре если хотите услышать. Да пожалуйста! Jonny Ebbert: Мы были на встрече с прессой, представляя проекты THQ's, Крис был перед нами рекламируя Cupreme Commander он говорил "Мы наконец-то делаем, то что должно быть сделано! Мы возврщаем букву "С" в жанр РТС!"( имеется в виду S - strategy). Джонатан Доудсвелл и я решили, что будет забавно если мы скажем "Да? Ну а мы возвращаем букву "Р" назад в РТС! Оставляем в реальном времени!" (R - real) Всё посчитали это забавным,однако я не собирался проявлять пренебрежение и неуважение по отношению к Gas Powered, когда сказал, что меня не волнует Supreme Commander, просто эта игра не для меня. Если бы ты был одним из орков, то кем из их боссов ты бы хотел стать? Jonny Ebbert:Я не думаю, что смог бы дотянуть до Газкула, однако надеюсь, что смог бы стать Горгутцом. А сейчас мы подходим к самой интересной части интервью, Dark Crusade, и начнём с прошлого этой игры! Что ты думаешь о работе Джея Уилсона, который делал оригинал? Джей ещё с вами? Jonny Ebbert: Джей решил работать в другой студии. Команда, которая работала над сделала потрясающую работу. Энди Лэнг сделал отличную визуализацию,а дизайнера разработали отличную концепцию, которая вывела игру на на тот уровень, на котором она находится сейчас. Я понимаю, что лицензию 40к сложно получить, а сделать по ней игровой-френчайз ещё сложнее. Jonny Ebbert: Я не участвовал в переговорах по получении лицензии, Games Workshop верит в нас и мы имеем отличное взаимопонимание и работаем сообща в данный момент. Хороший знак для будущих игр. Jonny Ebbert: Серия Dawn of War имеет много хороших ценных качеств, хороший дизайн, программирование, художественное оформление, иметь такой фундамент - настоящая роскошь. Что заставило вас задуматься о дополнениях? Просьбы о большем количестве рас, или то, что вы были недовольны оригиналом и дополнением Winter Assault? Jonny Ebbert: Главным стали отзывы фанатов и то, что мы хотели ввести больше рас в игру. Я помню как мы нервничали, мы ждали что получится, так как ни одна РТС не имела 2 аддона (насколько я помню). В итоге нам не стоило так волноваться. Я могу представить как вы нервничали, я помню моддерское комьюнити было очень разочаровано, что их самый активный и скажу даже самый лучший из модов, Тау-мод стал ненужным. Jonny Ebbert: Да, однако мы пригласили создателей Тау-мода в студию во время разработки, и им понравилось, то как мы делали Тау, а нам понравилось, то как они делали свой мод. Все просили вас о новом вступительном ролике и вы его сделали! Можешь сказать почему он был не анимационным, а также что ты о нём думаешь вообще? Jonny Ebbert: Анимационные ролики очень дорогие, а мы не хотели тратить столь большую часть бюджета на вступительный ролик, и мне кажется мы сделали правильный выбор. Вообще этот вступительный ролик мне нравится больше чем в оригинале, несмотря на то что графика хуже,сюжет кажется мне лучше. Конец тоже отличный... Ещё вопросы! Во время создания Dark Crusade, что больше всего тебе понравилось? И что не понравилось? Jonny Ebbert: Создание Некронов было моей любимой частью; я считал эту расу очень интересной. Создание глобальной карты лишь немногим уступает этому. Больше всего мне не нравится когда работа подходит к концу, постоянно хочется что-то доработать. Собирался ли ты возвращать hard counters(это когда определенные юниты справляются с определённым видом брони очень хорошим, а с другими очень плохо, так было в оригинале) в Dark Crusade? Jonny Ebbert: Да, смена системы в WA было ошибкой, но мне кажется что то, что мы сделали в DC было отличной идеей, смешать эти две системе, чтобы понравилось и любителям оригинала и WA. Я говорил до этого и скажу опять, hard counters вернуться в DoW серию, но с графическими индикаторами, чтобы сделать их ясными, чего не хватало в оригинале. С точки зрения наблюдателя, кто-нибудь МОЖЕТ сказать, что, то что убрали hard counters убрало значительную тактическую составляющую и значительно прибавило микро составляющую.... Jonny Ebbert: Мне нравились hard counter, но они имели некоторые недоработки, которые мы планируем устранить в будущем. Пауки против Орков, наверняка все помнят это! Jonny Ebbert: Да. Также "Почему раскалённые плазма уничтожает парня в броне, но практически не наносит вреда парню в футболке?" Интуитивно и визуально это не имело никакого смысла. Как долго разрабатывался Dark Crusade? И проходило ли это в спешке? Jonny Ebbert: DC занял 9 месяцев и мы работали всего 3 недели на износ. В общем это был очень "умный" проект. Впечатляюще. И там много добавляний за такой короткий срок. Хотя наверняка ко второму аддону вы уже знали что делать и как это делать. Jonny Ebbert: Конечно это повлияло в итоге. Из-за чего была уменьшена точность стрельбы на ходу? Я уверен, что я знаю ответ, но ответьте на вопрос для других игроков, так как это один из наиболее часто задаваемых вопросов. Jonny Ebbert: Несколько причин. Первая: люди не имели шанса оправиться от ошибки в драке к которой они могли быть не готовы. Первая большая битва зачастую решала исход игры. Вторая: это делало стреляющие юниты основными. Хмм, это точно не так, ведь юниты ближнего боя были очень даже востребованы в WA? Если только ты был не очень доволен системой ближнего боя, как ты сообщал в видео интервью от Buggo. Jonny Ebbert: Если ты натолкнулся на превосходящую стрелковую армию, то почти все твои войска будут мертвы к тому моменту как ты прибежишь на базу.Если ты натолкнулся на превосходящую рукопашную армию, то она не может нанести много урона на ходу. Чистые стрелковые армии могли выиграть игру просто поймав тебя в неподходящем месте, так как твоя армия была бы убита на ходу. Я согласен с этим. Видимо из-за этого расы вроде орков чуствуют себя ущемлёнными? Jonny Ebbert: Одна из причин. Я не уверен понравилось ли комьюнити это нововведение в стрельбу на ходу… некоторым это нравится, некоторым нет. Но мне кажется, что это добавило глубину в игры, так как теперь есть шанс оправится после неудачной битвы. И сейчас последний вопрос о прошлом: Есть ли какие-нибудь планы уменьшить промежутки в датах выхода (имеется в виду в разных странах)? Я имею в виду, скорее я не единственный кто заказывал игру за рубежом в отчаянии. Jonny Ebbert: Я не владею информацией на этот счёт, так как этим занимается THQ, у них есть планы по улчшению технологий, чтобы свести это на нет. Это отличные новости. Спасибо за новости, я уверен большинство человек обрадуется этому. Теперь переходим к вопросам о настоящем. Где Tranj? Не передал ли он эстафету Buggo? Я имею в виду сейчас мы не видим его на форуме также часто как раньше… Jonny Ebbert: Tranj проводит своё время помогая внешним разработчикам, его посты на форуме носили неоффициальный характер. Ему просто нравился DoW и он смотрел форум, чтобы держать разработчиков в курсе событий. У Buggo такая специальность и это оффициальный менеджер по связям с общественностью. Доволен ли ты Dark Crusade? Jonny Ebbert: Да, хотя хотелось бы доработать пару вещей. Какой твой нынешний проект? Jonny Ebbert: Не могу сказать. И правда, но можешь ли ты подтвердить что над чем-то работаешь в данный момент? Jonny Ebbert: Чтобы потвердить что мы не в криогенной клетке? Да, главный дизайнер неанонсированного проекта. Что ты думаешь о Dark Crusade, если сравнивать со старыми играми? Такими как Command and Conquer, Starcraft, Warcraft 3. Я знаю что сейчас ведутся споры о том что лучше Starcraft или Dawn of War. Jonny Ebbert: Я думаю, что DC может разделить их компанию. Это очень сдержанно сказано. Jonny Ebbert: А понятно; Я должен был сказать что-нибудь шокирующее и спорное! Dark Crusade i- teh_win gg no re! Итак я спрашивал почему вы уменьшили точность стрельбы на ходу, а ты отвечал, что недоволен тем как стрельба на ходу работала. Как ты планируешь исправить это? Jonny Ebbert: Мы слишком сильно уменьшили точность, так что мы немного её повысим до 15%. Как важны для вас патчи к Dark Crusade? Сейчас обнаружено много багов и вскоре после релиза стало ясно, что игра нуждается в патче. Можешь сказать почему патч делается так долго? Jonny Ebbert: Потому что мы хотим сделать всё правильно. Мы работаем над патчем с ноября! Итак следующий патч приближается к нам (речь шла о 1.2) и Buggo сообщила что игру тестят бета-тестеры с верхушки ладдера. Можешь дать ещё какую-нибудь информацию? Jonny Ebbert: Мы тестим игру с начала января, привлекая топовых игроков. Нам нравится работать с ним и их подсказки очень помогают. Система морали отрядов, когда она появилась её посчитали одной из самых интересных и свежих идей, который появлялись в РТС, и эта идея нашла своё продолжение в Company of Heroes. Но почему мораль играет такую маленькую роль в Dark Crusade? Jonny Ebbert: Это не было нашей целью, но так получилось. Мораль вернётся в ближайших проектах. Отлично это мы все и хотели услышать! Jonny Ebbert: Отлично! Это я и хотел сказать! Теперь давайте посмотрим в будущее: Будут ли ещё аддоны к игре? Или не будет? Или ты не можешь сказать? Jonny Ebbert: Не могу сказать. Будет ли вообще продолжение? Jonny Ebbert: Пожалуй скажу, что буду удивлен, если это не произойдёт. Можем ли мы ждать измeнения в Dark Crusade? Как например добавление Relic online, или добавление онлайн кампаний? Или всё это сплошные слухи и теория? Jonny Ebbert: DoW ещё жив так, что я не берусь что либо предсказывать. Просто если Dark Crusade перейдёт на Relic online, это будет одной из самых замечательных вещей которая может произойти с игрой. Jonny Ebbert: Рад узнать. Это вполне возможно. Последний вопрос: Сейчас вы безусловно держите в руках корону лучших РТС последнего поколения, но скинут ли вас с трона? И если да, то кого бы вы хотели видеь на своём месте? Jonny Ebbert: Мы постараемся задержатся, чтобы достигнуть большего Ты хочешь сказать, что вы можете сделать ЕЩЁ ЛУЧШЕ, чем CoH и DC? Jonny Ebbert: Мы надеемся. Мы очень горды этими играми, но мы чуствуем, что можем сделать больше и планируем сделать больше. |